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网易为什么投资《底特律:变人》研发商 Quantic Dream?
日期:01-30 浏览次数:61

 进入2019年之后,网易再次加快其游戏业务与海外之间的联系。

 
1月29日,网易正式宣布一项新的投资,法国工作室Quantic Dream,而就在这个月初,前《炉石传说》游戏总监Ben Brode创办的Second Dinner宣布获得了网易的投资。
 
网易于海外的投资正一个接连一个的浮出水面,亦如去年年底网易CEO丁磊所表示的那样,网易对海外一些游戏开发工作室的投资将是持续的。
 
实际上,网易在海外投资游戏工作室,我们从时间节点上去看始于2017年年底,并与2018年开始频繁出手,在进入2019年后,这个节奏看上去再次被加快。
 
而与老对手腾讯的全方位出击相比,覆盖游戏全产业链式的投资相比,我们观察了这一年网易宣布的投资,我们发现一点,网易的投资很不相同,这一点不仅仅在于网易目前所公布的投资基本集中于开发商层面,仅有1家是技术层面的投资,更重要的是网易似乎偏爱某种特质的开发商。
 
1、Quantic Dream是谁?
 
先来了解下新的一笔投资Quantic Dream这家厂商。
 
如果说此前网易投资的Bungie工作室代表了Xbox平台的独占水准,那么在PS平台广大独占厂商当中,Quantic Dream一定是优秀的那几个之一。
 
这个工作室建立于1997年的游戏工作室,除了开发自己的游戏外,他们还为电影和其它游戏公司提供动作捕捉服务。法国独立游戏工作室OSOME STUDIO研发的《苍白之夜》就使用了Quantic Dream的相关技术。
 
某种意义上,其核心技术就是动作捕捉技术,也一直专注与此,这一点和Quantic Dream所专注的游戏领域有关。
 
1999年,Quantic Dream推出了他们的先进款游戏《恶灵都市》,这款游戏在玩家圈当中反响平平,但是却奠定了Quantic Dream此后贯穿始终的风格,用电子游戏讲故事,游戏+电影的AVG品类,而这就必然要求在动作捕捉技术方面有突出的表现。
 
到了2005年,Quantic Dream的第二款产品《幻象杀手》上线,这款产品获得多个PS2和XBox年度游戏大奖,全平台年度佳冒险游戏大奖等。
 
同时多家主要的游戏刊物给予了高评分,如在GAMESPOT官方公布的2005年欧美游戏各奖项当中,《幻象杀手》获得佳剧情奖,并入围:佳原创音乐、佳配音、佳创新、价独创系统、四项提名。
 
这个时候的Quantic Dream尽管已经小有名气,但距离真正的一线开发商距离尚远,在那个枪车球占据主流的时代,故事感强,操作复杂的AVG类游戏看上去并不是主流。
 
也就是在这个时候,Quantic Dream遇到了索尼,拿到了足够的资金和资源,当时的索尼正在迫切的寻求品类丰富的独占游戏,为它的PS3站台,与微软和任天堂展开竞争。
 
2010年《暴雨》诞生,这款产品发售不久销量突破了100万套,根据去年年中Quantic Dream的创始人 David Cage在2018年年终公布的消息,其全球销量在PS平台已经达到了540万套。
 
 
 
《暴雨》的成功不仅仅是销量上的胜利,更重要的在于它为PS平台提供了又一个受到玩家欢迎的品类,吸引了不同的玩家群体,同时为整个游戏行业提供了新的可能,这才有了后来的《奇异人生》、《行尸走肉》等同类型游戏的诞生。
 
《暴雨》之后Quantic Dream在2013年又为PS平台带来了《超凡双生》,尽管这款产品受到了很多非议,并没有《暴雨》那样的成功,但是却为Quantic Dream之后的产品埋下了伏笔。
 
2012年QuanticDream制作了一段名为《KARA》的短片宣传动作捕捉系统,这个7分钟的短片收获了意想不到的成功,于是David Cage决定基于此开发一款游戏,这个游戏就是《底特律:变人》,它吸取了《暴雨》和《超凡双生》的一些精华,同时摈弃了《超凡双生》那种多线式却固定结局的糟糕设定。
 
这款产品在2018 TGA上提名了佳游戏指导、佳叙事、佳表演等多奖项,2018年12月12日宣布在PS4平台上销量超过200万份。
 
2、为什么投资QuanticDream
 
对QuanticDream进行投资,其实我们所能想到的无非两个方面,一方面是AAA级游戏,亦如当初投资Bungie,一方面是叙事性的游戏品类。
 
AAA级游戏这一点其实无需过多的阐述,这是中国市场一块巨大的空白地带,而这两年又体现了巨大的潜力。叙事性的游戏品类是我们今天所要着重去谈论的。
 
2018年底,Netflix上线《黑镜,潘达斯奈基》这部黑镜的剧情影片长度为90分钟,但是其内容有312分钟,其原因就是Netflix设定了多线式的结局,用户在关键点上的不同选择,会带来不一样的影片结局。
 
而在2017年的时候,比Netflix早了一年多的时间,在Steam上出现了一款名为《Late Shift》的游戏,这个游戏是完全的真人出演,而不是虚拟的人物,其和《黑镜,潘达斯奈基》异曲同工,玩家需要不停的做出选择,引导剧情的走向。
 
 
 
《Late Shift》到底是电影还是游戏,这个概念至今还很模糊,这样的模糊正越来越多的出现在游戏行业,而QuanticDream就是具代表性的一家公司,除此之外类似《直到黎明》、《量子破碎》等产品也越来越多的开始模糊电影和游戏之间的关系。
 
这类游戏所体现的特质一方面在弱化游戏的操作,另外一方面在加强游戏剧情的饱满度和大量的随机性,叙事成为了游戏的主体,而不是玩家的操作,以故事来代替操作的快感吸引玩家。
 
网易所投资的另外一家开发商Jumpship的创始人 Dino Patti制作的《Inside》全程没有一句话,在通关之后我们仿佛是读了一本短篇小说。
 
 
 
Dino Patti制作的另外一款产品《地狱边境》的成功更是无需多言,作为一款独立游戏,2000万美元的收入,2011年独立游戏大奖,而《地狱边境》同样是一款只讲故事的游戏。另外IGN8.8评分的独立游戏《艾迪芬奇的记忆》更是一部2小时通关的悬疑小说式的游戏。
 
实际上,如果我们仔细去看游戏产业的发展,不仅仅是互动式的游戏特别注重叙事,很多其它游戏也开始注重叙事,比如《战神》这样的强操作游戏,在《战神4》中那段父子情的描述就堪称游戏大的亮点之一。
 
游戏产业一扇全新的大门正在慢慢被打开,越来越接近其第九艺术的本质,一个好的故事和讲故事的方法现在对于游戏而言越来越重要,叙事性品类越来越受玩家的欢迎,基于此网易对QuanticDream这样的代表性公司的投资就是一件极其正常的事情。
 
这一次牵手QuanticDream,中国的文化结合QuanticDream在互动式游戏上的经验,网易是否会在现阶段带给我们别样的体验值得我们去期待。
 
3、探索未来
 
如果再往前一步,投资QuanticDream与之前的所有投资一样,是网易在探索未来的游戏方式,或者寻找区别于现在的游戏方式。
 
在投资QuanticDream之前,我们看了一下从2017年底至今网易在海外的投资。
 
《Pokemon Go》研发商Niantic;《光环》、《命运》研发商Bungie;英国独立游戏工作室Jumpship;前《炉石传说》游戏总监Ben Brode创办的Second Dinner。(非研发商的只有英国云端中间件公司Improbable)
 
从对这些投资的分析当中,我们所得到的一个答案,网易在投资时,其基本战略定位是对未来游戏的探索。
 
从游戏规模的角度,QuanticDream和Bungie的战场是AAA级游戏,这是全球市场是一个大市场,但中国却是空白地带。
 
从游戏方式的角度去看,Niantic这家公司诞生于谷歌,从一开始就专注于前沿技术和游戏的结合,这才有了《Pokemon Go》,现在他们正研发一款以旅游为主题的AR游戏。
 
从游戏品类的角度去看,无论是QuanticDream还是Jumpship,其主攻的方向都是故事性的游戏,是互动形式下的游戏电影。
 
游戏主机、AR前沿技术、互动式游戏电影,这三者如果相互结合,一个模糊的概念会诞生,一个类似《头号玩家》的世界?
 
 
 
当然,现在去谈论这个或许太过遥远,但这是一个大势所趋的方向,尤其是在当前有限的技术下,互动式游戏电影的发展近两年来已经慢慢受到了越来越多玩家的关注。
 
从这一点来看,网易未来在海外的投资或许都会依循这个轨迹,让我们拭目以待吧。

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